【MtG】ドラフト振り返り(5/8〜5/21)【ドラフト】

おはようございますこんにちはこんばんはおじょーです。

誰かに読んでもらうというよりは自分用のメモがてらにドミナリアのドラフトで組んだデッキレシピや戦績など振り返っていきます。
ドミナリア環境のドラフトわからん問題。

 

身内戦ばっかりなのでそろそろFNM出たいゾ

 

5/8

身内でのカジュアル戦 戦績2-1

アーキタイプ:セレズニアアグロ

15クリーチャー

1 ラノワールの斥候
1 荒々しいカヴー
1 腐食軟泥
2 アヴナントの罠師
2 守衛官
2 エイヴンの歩哨
1 フェメレフの誇り、クェンデ
1 ジョイラの使い魔
1 発掘象
1 セラの天使
1 マンモスグモ
1 茨の精霊

8 スペル

1 呪術師のワンド
1 突撃
1 冒険の衝動
1 ギデオンの叱責
2 叙爵
1 野生の猛攻
1 祝福の光

17 土地

10 平地(多分)
7 森(多分)

 

できてたこと

クリーチャーのマナカーブを意識して構築できた
マナレシオに優れたクリーチャーにより殴り合いで有利を取れた

改善点

大量に流れてきた氷結を軽視し、そのまま流したこと
除去をほとんどデッキに入れられなかった
白が取り合いになったこと

 

5/19

カジュアルイベント 戦績2-1

アーキタイプ:青赤ミッドレンジ

14 クリーチャー

2 秘宝を追う者
1 マーフォークのペテン師
1 逃亡者、梅澤哲子
1 ギトゥの修士魔道士
1 ケルドの軍監
1 燃えがらの風、エイデリズ
1 暴れ回るサイクロプス
1 喊声のフェニックス
1 雲読みスフィンクス
1 火拳の達人
1 アカデミーの修士魔道士
2 冷水カミツキガメ

9 スペル

2 氷結
1 氷河期
1 救出
1 魔術師の稲妻
1 焦熱の介入
1 ゴブリンの連射
1 放射稲妻
1 猛り狂い

17 土地

9 島
8 山

 

できてたこと

青や赤の優秀な除去をしっかり確保できた
冷水カミツキガメをはじめとしたフィニッシャーを確保できた
除去を活かして少数のクリーチャーが殴りきるのをうまくサポートできた

改善点

青が人気であることに気づけず取り合いになってしまった
優秀なカウンターやオーラを確保できなかった

 

5/21

身内でのカジュアル戦 戦績2-1

アーキタイプ:白黒アグロ

16 クリーチャー

2 カリゴの皮魔女
2 通電式召使い
1 メサ・ユニコーン
2 アヴナントの罠師
1 べナリアの軍司令
1 守衛官
1 ペガサスの駿馬
1 死花のサリッド
2 発掘象
1 黎明をもたらす者ライラ
1 呪われし者、アルヴァード
1 残忍な異形

7 スペル

1 馬上槍
1 呪術師のワンド
1 不屈の意志
1 叙爵
1 菌類感染
1 不純な捧げ物
1 ベルゼンロックの祝福

17 土地

10 平地
7 沼

 

できてたこと

低コストに寄せて素早く殴りきるコンセプトに沿ったピックができた
序盤からリードを広げていくことでライラなどのボムや呪術師のワンドが活きる状況を作り出せた

改善点

安易にクリーチャーに飛びついてしまい除去がピックできなかった
タトヨヴァなど一部のクリーチャーの評価を誤り安易に流してしまった

基本+陰謀+海辺から25種類ピックアップしてドミニオンを120%楽しめる最強のセットを考えてみた

初めましての方は初めまして。
おはようございますこんにちはこんばんは、ドミニオンマスターのおじょーです。

 

最近はドミニオン仲間が増えてきてドミ充してます。
勢い余ってドミニオンオンラインのサブスクリプション1年分購入してしまった。
ビッグブリッジやら策士ループやらを決めて対戦相手をポルナレフ状態にするのが最近の趣味です。

 

ドミニオンはご存知の通り、ランダムに選出された10種類の王国カードをピックしてその時々でデッキを考えながら構築していくゲームです。

ですが、もしもドミニオンTCGのように最初から構築済みのデッキで戦うゲームだったら・・・?
あるいは、すべての王国カードが魅力溢れるパワーカード揃いだったら・・・??
ビッグブリッジ、策士ループといった超強力なコンボを毎回決められたら・・・???

 

そんなドミニオン好きのための夢のオリジナルセットを考えてみました。
基本と陰謀と海辺があれば作れます。
お値段なんと2万円ポッキリです!!

 

カードリスト 全25種】

(カッコ内は収録セット)

  • 礼拝堂(基本)
  • 秘密の部屋(陰謀)
  • 灯台(海辺)
  • 村(基本)
  • 工房(基本)
  • 仮面舞踏会(陰謀)
  • 貧民街(陰謀)
  • 執事(陰謀)
  • 漁村(海辺)
  • 倉庫(海辺)
  • 鍛冶屋(基本)
  • 玉座の間(基本)
  • 庭園(基本)
  • 民兵(基本)
  • 男爵(陰謀)
  • 橋(陰謀)
  • 共謀者(陰謀)
  • 海の妖婆(海辺)
  • 市場(基本)
  • 衛兵(基本)
  • 研究所(基本)
  • 寵臣(陰謀)
  • 前哨地(海辺)
  • 策士(海辺)
  • バザー(海辺)

 

コンセプト】

  • 総じて、25種類のうちどの10種類を取っても魅力的な組み合わせになること
  • ステロイドデッキが成立するほど単体のカードパワーが高いカードを多数ピックアップすること
  • ゲームを一気に決着させるほどの強力なコンボデッキを構築できるカードを組み合わせてピックアップすること
  • デッキを圧縮したり購入権を追加することによりコンボデッキの決着ターンを早めるサポートカードを多数ピックアップすること
  • 追加カードやトークンなどを使う複雑なカードを排除し、ゲームの準備や後片付けの手間を削減(=短時間で繰り返し遊べる)
  • 例外ルールを極力排除し、ルールを覚えたてのプレイヤーにとってもプレイしやすくすること

 

個別カード選定理由】

村、貧民街、漁村、バザー

アクション権を追加することで1ターンに複数枚のアクションを使用できるようになります。
村なくしてコンボなし、言わずと知れたコンボの起点です。
10種をランダムにとった時に90%以上の確率で出現するよう、25種中4種と手厚く配分しました。

 

礼拝堂、仮面舞踏会、執事、衛兵

デッキから不要なカードを廃棄することで純度を高めることの重要性は言わずもがな。
コインの純度を高めてステロイドデッキを組むもよし、コンボデッキに組み込んで高速化を図るもよし。
村同様、いずれかのカードが90%以上の確率で出現します。

 

鍛冶屋、研究所

+ドローにより大量のコインを引き込むことで、他のどのデッキよりも速く属州に手が届く強力なカードです。
単体でのカードパワーが完成されておりステロイドデッキが成立する他、コンボデッキを組む際にも重要なパーツとなります。

 

秘密の部屋、策士

策士で10枚に増やした手札を秘密の部屋ですべて捨て札にすることにより9金を生成するお手軽コンボ。
研究所などで手札をもう1枚追加できれば毎ターン策士を打ちながら属州に手が届きます。
その他、策士を有効に機能させるため、本セットにはコインを出すアクションカードを多数収録しています。

 

玉座の間、橋

玉座の間や村などで橋を8回使用すれば属州が0金で購入でき、1ターンで9枚属州を購入してゲームは即座に決着します。
いわゆるビッグブリッジ。
通常のセットでは簡単に成立しませんが、本セットは村やキャントリップ、ドローソースなどが豊富に含まれており、ビッグブリッジの成功率を飛躍的に高めています。

 

前哨地

特に何も考えずに使っても実質+3カードを引く、+1アクション、+1購入とほぼ同じなのでそれなりに強力です。
追加前のターンでコンボパーツを揃えて追加ターンでフィニッシュなど、様々な使い方が考えられる魅力的なカード。

 

庭園

購入権追加やカード獲得効果を持つカードが手厚く収録された本セットにおいては、ただ庭園が存在するというだけでゲームが変わります。
多様なゲーム展開を生み出す重要な役割を果たしています。

 

共謀者

他のアクションと組み合わせることでキャントリップ+2コインという破格の性能を持ちます。
村鍛冶屋などの引き切りデッキに組み込んでもよし、策士ループに組み込んでもよし。

 

民兵、海の妖婆、寵臣

高速化に歯止めをかける妨害カード。
数あるアタックカードの中でもハンデス、呪いというドミニオンを代表する効果を持つアタックカードを収録しました。
民兵、寵臣はコインを出すため策士ループとの相性も良好。
海の妖婆はコストが軽いことと、+ドローがなく余計なアクションを引っ張る事故が起こらない点を評価しました。

 

灯台

上記の強力なアタックカードに対抗するためのカード。
堀と異なり、+1コイン、+1アクションを持っており策士ループとの相性も良好です。

 

工房、男爵、市場

購入権を追加したり、カードを獲得する効果によりコンボパーツを素早くかき集められます。
コンボが完成し決着するまでのターン数を短縮する重要カードです。

 

倉庫

手札を減らすことになりますが、手札を入れ替えることでコンボが成立する確率を高めます。
縁の下の力持ち的サポートカード。

 

あとがき、謝辞】

本セットの調整にあたっては友人のみなさまよりコメントをいただきました。

 

礼拝堂の収録に関しては「扱いが難しく、初心者との格差がつきすぎる」旨のコメントをいただいております。
ですが、礼拝堂を収録しないことは本セットのコンセプトである「単体のカードパワーが高いカードを多数ピックアップ」に反すると考え、最終的にはそのまま収録することにしました。

その他、拷問人はやめとけ、海の妖婆どうするの?などなど様々なコメントをいただいており、大いに参考にさせていただきました。

 

末筆ではありますが本セットの調整に協力いただいた皆様へお礼を申し上げたく、謝辞に代えさせていただきます。

【シャドバ】ローテーション実装後のシャドバの遊び方【初心者向け?】

おはようございますこんにちはこんばんはおじょーです。

一時期魔境と呼ばれたあのシャドバがナーフにナーフを重ねてなんだかんだカードゲームとしての体裁を取り戻しつつあり、12月末のローテーションフォーマット実装により新規向けの記事に需要がありそうなので、ローテ実装後のシャドバの遊び方を考えてみました。
※以下、プライズカードは基本的にローテ後も使える想定で考察します。

 

【大胆予想!環境予想図】

まずは環境予想から。
環境初期は秘術ウィッチやアグロヴァンパイアなどの前のめりなデッキがtier1を制圧しますが、展開力の落ちたアグロヴァンパイアに対してミッドレンジネクロ、ミッドレンジロイヤルがそれに追随し、アグロヴァンパイアは数を減らします。
超越がローテ落ちしたことで、イージスビショップやコントロールロイヤルなどが様子を見ながら数を増やしていくものの、回復手段のないコントロールロイヤルは秘術ウィッチの速度に追いつけず陥落。
回復力や除去力に優れるイージスビショップがコントロール初のtier1をとり、同じく回復力や除去力に優れるもののフィニッシュ手段を失ったランプドラゴンはイージスビショップとの覇権争いに破れtier2に陥落。

 

tier1

秘術ウィッチ
イージスビショップ
ミッドレンジネクロ

tier2

アグロエルフ
アグロヴァンパイア
ミッドレンジヴァンパイア
ミッドレンジロイヤル
ランプドラゴン

 

色々と突き詰めて考えた結果、現環境はだいたい神々の騒嵐〜ワンドリで強化されたデッキが上位をしめており、ローテ落ちによる被害もないわけではないものの構成変更で生き残れそうなデッキが全体的に多かったりします。
コントロールは超越がいなくなって増えるかと思いきやイージスビショップが空位となったコントロールメタの王座を奪取し、相変わらずコントロールは日の目を見ません。対策カードがあるだけ超越よりはマシという程度。我輩の顔は満月ダァ!
クロノジェネシスの追加カードが判明していないものの、ローテ落ち後も相変わらずのシャドウバース。神々の騒嵐とかいうぶっ壊れのローテ落ちまだ?

 

続いて個々のデッキタイプの進退について考察していきます。

 

【tier1】

秘術ウィッチ

デモンストライクや炎熱の術式など一部のカードがローテ落ちします。
しかし、キーとなる幻惑の奇術師や天輪のゴーレム、偉大なる魔術師・レヴィのローテ落ちまで半年ほどあります。
加えて他のtier2デッキがことごとくローテ落ちの煽りで弱体化が予想されます。
ローテ落ち後もtier1を堅持することは疑いようもなく、今後半年は秘術ウィッチに対抗できるかどうか、という観点でデッキを考えることになると思います。

 

ランプドラゴン

ダークドラグーン・フォルテやジェネシスドラゴンなどのローテ落ちが痛いものの、水竜神の巫女やラハブなどは残ります。
加えて天敵であった次元の超越のローテ落ちも受け、守備的なタイプのランプドラゴンであれば存続の可能性はありますが、強力なフィニッシュ手段を失うため、使用率は落ち着くと見られます。

 

【tier2】

アグロエルフ

茨の森やフェアリーウィスパラーによるフェアリーの横展開、妖精の調べによる全体強化、フィニッシュ手段としてのイピリアやビートルウォーリアーなど、ローテ落ち後も健在です。
ベビーエルフ・メイやエルフの少女・リザ、リノセウスなどの重要なカードが落ちることによる弱体化は免れないものの、引き続きtier2を堅持するデッキタイプとみられます。

 

超越ウィッチ

次元の超越がローテ落ちするため、存続不可。当たり前だよなあ?

 

ミッドレンジネクロ

カルビーストやボーンキマイラ、死の祝福など一部のカードがローテ落ちするものの、不死の大王や魔将軍・ヘクターなど強力なフィニッシャーが健在です。
今後の環境次第ではtier1を奪還することも考えうる強力なデッキタイプです。

 

アグロヴァンパイア

吸血姫・ヴァンピィやブラッドウルフなどがローテ落ちする影響は小さくありません。
しかしながらレヴィオンデューク・ユリウスや糸蜘蛛の悪魔をはじめとした優秀な2コストフォロワーがいます。
また、超越ウィッチが環境からいなくなり、これまでエンジェルスナイプやマジックミサイルで討ち取られていた体力1の堕天使・イヴリシアや狼少年などの使い勝手が大きく向上します。
吸血姫・ヴァンピィやブラッドウルフが抜けた穴に天弓の天使・リリエルや堕天使・イヴリシア、狼少年などが入るなど、構成を大きく変えつつもデッキタイプとしてのアグロヴァンパイアは生き残ると見られます。
毒蛇の一噛みや毒牙の姫・メデューサを採用しミッドレンジ寄りにしたヴァンパイアの増加も想定されます。

 

復讐ヴァンパイア

ディアボリックドレインがローテ落ちすることでプレイング難易度が跳ね上がります。
加えて天敵である秘術ウィッチがtier1を維持すると見られるため、使用率は下がると考えられます。

 

疾走ビショップ

詠唱系アミュレットと天空の守護者・ガルラが一気にローテ落ちするため、存続は困難を極めます。

 

【tier3以下で、今後tier2に食い込んできそうなデッキタイプ】

ミッドレンジロイヤル

ランプドラゴンや超越ウィッチ、疾走ビショップなど苦手としていたデッキタイプが減少します。
アルビダの号令など一部のカードがローテ落ちしますがトランプナイト招集などで代替は可能であり、環境に残る秘術ウィッチやミッドレンジネクロに対する回答を持てればtier2復権の可能性は十分にあります。

 

イージスビショップ

テミスの審判という最強の全体除去を失いますが、鉄槌の僧侶、エンシェントレオスピリットや三月ウサギのお茶会など中盤を凌ぐ手段はまだまだ豊富にあります。
また、天敵であった超越ウィッチがいなくなるため、空位となったコントロール枠に君臨する可能性があります。

 

【初心者向け・今からシャドバを始めるなら】

ローテーション実装により、カードプールがある程度絞られるため、初心者にとってはカードを覚えやすくなります。
また一時期魔境とも言われた環境も度重なるカード調整により確実に改善されており、あまりお金をかけなくても強いデッキが存在するため、全体的に初心者に優しい環境と言えます。

初心者向けに、ローテ実装後も使える格安デッキをいくつかご用意いたしました。
ぜひこの機会にシャドバを始めましょう!w

 

秘術ウィッチ

生成エーテル:7,600

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  • 魔女の大釜 x3
  • 星見の望遠鏡 x3
  • 天弓の天使・リリエル x3
  • 堕天使・イヴリシア x3
  • ドワーフアルケミスト x3
  • 幻惑の奇術師 x3
  • マジックミサイル x2
  • 夜の魔術師 x3
  • 聖法の教師・フロウ x3
  • お菓子の家 x3
  • 天輪のゴーレム x3
  • ルーンの貫き x2
  • ゴブリンプリンセス x3
  • 偉大なる魔術師・レヴィ x3

魔女の大釜やドワーフアルケミスト、聖法の教師・フロウなどで盤面に土の印を供給し、幻惑の奇術師や夜の魔術師など盤面に生き残りやすいフォロワーに土を食べさせていきます。
最終的に天輪のゴーレムや偉大なる魔術師・レヴィのリーダー直接火力により勝利するため、しっかりと相手のリーダーの体力を削っていきましょう。

 

アグロヴァンパイア

生成エーテル:4,200

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  • ゴブリン x3
  • 天弓の天使・リリエル x3
  • 堕天使・イヴリシア x3
  • ヴィオンデューク・ユリウス x3
  • 糸蜘蛛の悪魔 x3
  • 狼少年 x3
  • 鋭利な一裂き x3
  • ミニゴブリンメイジ x3
  • 吸血貴・ヴァイト
  • ひねくれ者の悪魔 x3
  • カオスシップ x3
  • 緋色の剣士 x3
  • インプランサー x3
  • デモンストーム x1

ヴァンパイアの優秀な2コストフォロワーを展開していき序盤から相手リーダーの体力を攻めていきます。
中盤の盤面を緋色の剣士やカオスシップで制圧し、インプランサーや鋭利な一裂きの直接火力でフィニッシュを目指しましょう。
エーテルに余裕があればゴブリンをデモンオフィサー・エメラダなどと交換することでより安定感のあるデッキになります。

 

ミッドレンジネクロ

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生成エーテル:6,950

  • ゴブリン x3
  • 天弓の天使・リリエル x3
  • よろめく不死者 x3
  • デーモンイーター x3
  • ベレヌス x3
  • ゾンビパーティ x3
  • 覇食帝・カイザ x3
  • 純心の歌い手 x1
  • 闇の従者 x3
  • 骨の貴公子 x3
  • 夜の令嬢・セレス x3
  • ゴブリンプリンセス x3
  • ダラダラ天使・エフェメラ x3
  • 獅子の豪傑 x3

全体的に場持ちのいいフォロワーで固めており、盤面有利をとって勝ちにつなげていくデッキです。
キーカードである夜の令嬢・セレスは特に秘術ウィッチやアグロヴァンパイアに対して有効で、体力2以下のフォロワーを無傷で打ち取りつつ毎ターン2点回復するという破格の性能で盤面有利を勝ち取れます。
ただし前者2つと違い疾走持ちフォロワーや直接火力を持たないため、盤面を制圧するために丁寧なプレイングが求められます。
エーテルに余裕があれば、ダラダラ天使・エフェメラを魔将軍・ヘクターと入れ替えることでより強力なデッキとなります。

イクサラン後のスタンで良さげなデッキ

こんにちはこんばんははじめまして、マジック歴3ヶ月スタンにわかであるところのおじょーと申します。
イクサランのプレリリース、私は赤青海賊でお祭りしようと思ったところ恐竜に踏み潰されて0-3という大敗を喫してきたところです。
やはり新しいカードの追加に加えてスタン落ちもあるため、環境がガラッと変わるのが楽しみですね。

 

まずはスタン落ちで死滅するデッキたちの訃報から。
謹んで遺憾の意を表明いたします。

・黒単or白黒ゾンビ(優秀なゾンビが死滅し、ロードだけが残る模様)

・マルドゥ機体(スレイベンの検査官が落ちることによる戦力低下は免れない模様)

・赤緑ランプ(ウラモグさん今までありがとう)

 

さてイクサランですが、個別カードの紹介はフルスポでも見てもらえばいいでしょうし、強いデッキは私よりもマジックに詳しい方が考えてくれると思うので、個人的に良さげなデッキ。

ナヤ系恐竜ミッドレンジ

みんな大好きナヤ恐竜。
戦場の詩人、ファートリやら太陽の化身ギシャスやら、明らかにナヤ=恐竜って書いてある。
切り裂き顎の猛竜とか太陽冠のハンターをはじめとして4〜6マナ域に強めの恐竜がいて、なおかつ恐竜サポートが充実した色。
着地さえしてしまえば激昂持ちなので迂闊にアタックできず、赤の火力除去もむやみに打てず。
激昂が擬似的な回避能力・除去耐性かつ優秀なブロッカー。
赤単みたいなアグロで序盤攻めようにも赤の優秀な除去で捌かれそうなので4ターン目までに決着つかなければ負けそう。
スタンのカードプールで対処するなら空鯨捕りの一撃(KLD)、排斥(AKH)とかの「破壊する」「追放する」効果持ちのカードとか、もう雑に燻蒸(KLD)っていうしかないんじゃないですかねー。
コントロールを組むなら意識して損はない程度には一定数いるんじゃないでしょうか。

グリクシス系海賊アグロコントロール

鉄面提督ベケットを筆頭に優秀な海賊の揃った色。
海賊が相手の手札奪ったり妨害しつつロードも立ててウェーイする感じ。
海賊が集めたお宝ででかいやつを早いターンで出していったりそういうコンセプトですかね。
対恐竜や青巨人系コントロールを見るなら黒のハンデスをしっかり充実させてやばいカードをいつでも抜けるようにしましょう。
特に恐竜や青巨人は伝説ではないはずなので恐竜がはやるなら心臓露呈(AKH)の価値が上がりそう。
帆凧の掠め取りはリミテなら強いけどスタンではショックやスプレーであっさり逝きそう。

白黒吸血鬼ビート

饗宴への召集とか女王の任命とかで吸血鬼並べまくってビート。
いい感じに並んだところで血潮隊の司教で一気にライフをもぎ取ったり。
ライフ操作がコンセプトとしてはありますが結局のところナヤ恐竜やグリクシス海賊の影に埋もれそうです。

スゥルタイマーフォーク

+1/+1カウンターを操る部族がいると聞いて 巻きつき蛇(AER)<話は聞かせてもらった
巻きつき蛇に新しいお友達が増えたようです。
自然形成師でドローしたり、秘滝の軍使でブロック不可にするなど、巻きつき蛇にマーフォークが友情出演する形は大いにあり。
地味に目隠し霧で破滅の刻(HOU)など一部の全除去に耐性がついた模様。

ティムール系エネルギー

こいつ自身は目立った強化はないものの、落ちるカードもないので引き続きのtier1堅持ともっぱらの噂です。
形成師の聖域がこいつに渡ってしまうのがなにげにやばいと思う。
4色エネルギーとかが黒タッチしてた理由のひとつであるところの光袖会の収集者(AER)とかも用無し気味なので色を絞った方が安定する気がします。
静電気式打撃体(KLD)入りのレシピちょいちょい回してるんだけど形成師の聖域楽しみです。

青巨人コントロール

スタンでコントロールといえば奔流の機械巨人(KLD)。
赤青か白青かは諸説。
赤青が強いとも言われてますがナヤ恐竜が勢力拡大するとすれば火力除去に頼る赤青はちょっとつらそう。
ジェスカイとかで軽い除去は赤、全除去は燻蒸とかって言いたいんだけどなおマナベース。

ラムナプレッド

ま た お 前 か
稲妻の一撃をひっさげてバーン気味にもミッドレンジ気味にもいける赤単は今環境でも強い。
風雲船長ラネリーから4ターン目栄光をもたらすもの(AKH)を走らせるムーブも実現。
若干恐竜が重たいのでショック4稲妻の一撃4もたらすもの2をメインから入れる検討をしたほうが良さそうです。
闇の掌握(OGW)が落ちて熱烈の神ハゾレト(AKH)の姉貴をすんなり落とせる除去が減ったとはいえ栄光の刻とか排斥とかで追放されたり慮外な押収で奪い取られたり。
ナヤ恐竜はハゾレトの姉貴を止めるサイズが結構いるのでそうなったら空から攻めたり本体焼いてくしかないです。

 

赤とか赤緑のデッキばっか回してたのでちょっと違う色に浮気してグリクシス海賊あたりは割と組んでみたいですねえ。
ナヤ恐竜は初動が高そう。

 

なんだかんだいろんなデッキがいて楽しめる環境だと思います。
個人の感想ですが何かの参考になれば幸いです。

【ゲーム制作】進捗の軌跡

おじょーさんのtwitterからアプリ開発を進めてそうなツイートだけを拾ってみた
10月半ばにはリリースしたいなー(フラグ)

 

現存する最古の進捗(大嘘)
スマホで動いただけだというのにえらい喜びようである

 

タイトル画面的な何か(雑)

 

ここから2ヶ月、暗黒の時代。(シャドバから逃げてMTGにどハマりした模様)
時は流れて9月、実りの季節。

 

【悲報】攻撃・移動ボタン、ハリボテだった模様

 

切り替えスイッチを作りたい(願望)

 

願望は具現化するもの 

 

【悲報】全体マップ切り替えスイッチ、わずか1日で用無しになった模様

 

ログの行数で悩むおじょーさん

 

剣で攻撃するやつ

 

ダメージを与えたり、ダメージを受けたりした時のエフェクトを追加し、視覚的にわかりやすくなった

 

画面左上の戦闘ログを実装

 

階段を実装。また、広さ固定だったマップが階層ごとにだんだん広くなるように実装変更。

 

10月中旬ごろリリースに向けて頑張ります!!!!!!

【マジックザギャザリング】シャドバからMTGに転職したにわかが赤単を組んでみた【スタンダード】

気づけば半年ぶりくらいの記事更新です。
シャドバからMTGに転職したにわかであるところのおじょーです。
破滅の刻がでるちょっと前くらいにスタンダードのデッキを組んで参入しています。

 

MTGは3年ほど前に大学の先輩に布教されて「全然わからん!」と一瞬で引退しており実質新規勢です。
シャドバで学んだマナカーブ、ランチェスター法則と言った知見を活かせばMTGいけるんじゃね?と思い立って、また社会人になったことで金銭的な余裕ができたのもあり、舞い戻ってきました。

 

シャドバでもそうでしたが無課金〜低予算で高パフォーマンスを叩き出すスタイルに定評のある(あるのか?)おじょーさんなので、MTGでもうまいこと低予算でいい感じのデッキを組んでいきたいところですね。
また、マジックはスタン落ちがあるので(モダンやればええやん!というツッコミは不許可で打ち消します)、なるべく今年の9月でスタン落ちしない、長く遊べるところからカードを選んでいきたいところで。
という感じで、カラデシュ、霊気紛争、アモンケット、破滅の刻のカードリストとにらめっこしつつ、安い!速い!強い!で有名な赤単を組んでみました!
※プロツアー直前くらいに安い速い強い赤単を組んだところ、プロツアーでなんと赤単が優勝。一躍トップメタにおどり出るとともに、速い強いはそのままに、チャンドラ4枚2万円スタートかな・・・と、お値段もトップメタに。ドウシテコウナッタ。
チャンドラやハゾレトなど高額カードをふんだんに盛り込んだ強い赤単は他の方が死ぬほどあげてると思うので、おじょーさん流の低予算タイプの赤単をご紹介。

おじょー式格安赤単アグロ デッキレシピ

生物 24

4 血に飢えた振起者
4 ボーマットの急使
4 血怒りの喧嘩屋
4 地揺すりのケンラ
4 火付け射手
4 アン一門の壊し屋

呪文  15

4 ショック
4 削剥
4 激情のカルトーシュ
3 激情の試練

土地 21

13 山
4 ラムナプの遺跡
4 陽焼けした砂漠

サイドボード 15

4 マグマのしぶき
4 ピア・ナラー
4 砂かけ獣
3 チャンドラの敗北

序盤から速攻持ちの軽量クリーチャーを大量展開し、相手の準備が整う前に決着を目指す超攻撃的なデッキです。
土地を21枚まで切り詰めており、およそ3マナまでしか出ない為、砂かけ獣以外は全て3マナ以下でまとめています。
サイド後はクリーチャー28枚+火力11枚(+土地兼火力8枚)という除去が追いつかないほどの驚異の手数。
ショックやラムナプの遺跡により、たとえクリーチャーが尽きても最後の1点、2点をもぎ取りに行けるなど、全てのカードが勝ちを目指しにいく、無駄のないシンプルかつ強力なデッキです。

 

個別カード紹介

テキストはMTG Wiki等をご参照ください。

血に飢えた振起者

起動型能力でクリーチャーに速攻を付与することができます。
何か大きめのクリーチャーに速攻を付与して走らせるなど悪いことができそうですね。
後述の血怒りの喧嘩屋と組み合わせてかんたんマジック。

ボーマットの急使

シャドバ勢としては1マナ速攻1/1のフレンチバニラでも喜んで使うのですが、この子はさらにメリット能力まで付いている。
初手に出してパンチできれば誘発型能力でライブラリートップを3〜4枚くらい追放することも余裕で、4〜5ターン目にハンドが尽きたタイミングでサクりつつ補充できるとなかなかえぐいことになりますね。

血怒りの喧嘩屋

シャドバのディスカードドラゴンも見習ってほしい。
ディスカードのデメリット付きで実質4/3バニラとはいえ2ターン目に出てくるとなれば話は別。
血に飢えた振起者で速攻を付与してやればそのまま4点パンチのかんたんマジック(スタックでプッシュや削剥を打たれそのまま墓地直行するところまでが夏の風物詩)。
相手の準備が整う前に積極的に出していきたく、2ターン目に出ればそのままゲームが終わるレベルのサイズ。

地揺すりのケンラ

シャドバの2/1速攻はデメリット能力付きだゾ・・・?
メリット能力付き速攻2/1はシャドバ勢には衝撃。
相手のブロッカーにブロック制限をかけることで1回、2回は攻撃を通せる可能性大。
さらに一度墓地に落ちても永遠で6マナ4/4速攻としてリアニメイトできるという凶悪なカード。
赤単をトップメタに押し上げた立役者であり主人公。

火付け射手

火力呪文などを唱えるとプレイヤーに1点ダメージ。
1点が勝負を決める赤単では貴重な1点。
ショックが実質稲妻になるなど結構えっちなことができるカード。

アン一門の壊し屋

シャドバだったら多分5マナだと思う。
3マナ3/2速攻の火力は相当のもの。
さらに督励能力でブロック制限をかけることで確実に大ダメージを叩き込みます。
ショックやスプレーで落ちるのはご愛嬌。

ショック

相手のブロッカーを排除したり余裕があればプレイヤーに直接打ち込むなど何かと小回りのきく一枚。
小回りがきくゆえに使い所の見極めが難しかったりします。
ショックを使いこなせれば赤単上級者だと思う。

削剥

対クリーチャー限定とはいえ2マナ3点火力は及第点。
さらにアーティファクトまで除去できるのが強力で、少し前の環境で猛威を振るった(過去形)という(伝聞形)機体やら機械巨人も一発ボカン。
赤単をトップメタに押し上げた影の功労者なのでは。

激情のカルトーシュ

ブロック制限、速攻付与、+1/+1修正、さらに激情の試練をブリンクするという効果を色々と詰め込んだオーラ。
クリーチャーを除去されるとオーラごと持っていかれるというリスクこそあるものの、1マナにして破格のカードパワー。
血怒りの喧嘩屋と合わせて3ターン目に何もないところから速攻5点!やりますねぇ!
とはいえサイド後は確実に除去を積まれるのでサイドアウト筆頭候補。

激情の試練

3マナで本体3点火力に対するシャドバ勢の反応「デモンストライク(4マナ3点火力)より軽いやん!」MTG勢の反応「僕たちの1マナ3点火力を返して・・・」
カルトーシュと組み合わせて1枚で2回以上使いまわせる点を活かしたいところ。
特に赤のカルトーシュは前述の通り軽くて優秀です。
とはいえやはり絶妙に重たい為、マッチアップによってはサイドアウトしがち。

ラムナプの遺跡

ダメージ源になる土地。
本来赤単はマナフラッドを避ける為に土地を切り詰める場合が多いのですが、土地スロットが火力を兼任することでマナフラッドのリスク回避。
4マナのハゾレトや5マナの栄光をもたらすものなど、高コスト高パワーのカードを現実的に運用できるようになりました(今回はいれてないけど)。
赤単を高額デッキに押し上げた犯罪カード。

陽焼けした砂漠

戦場に出た時にプレイヤーに1点ダメージ。
赤単は1点が勝負を決めるデッキであり、土地スロットが1点火力になるのは大きい。
ラムナプの遺跡の能力で生贄にすることもでき無駄がない。
考えた人は天才なのでは?

マグマのしぶき

英語名magma sprayからスプレーという略称が害虫退治感あって狂おしいほど好き。
不朽・永遠能力持ちや墓地から戻ってくる能力持ちが厄介だと感じたらショックと入れ替え。
特に今の環境なら黒のゾンビ系ビートダウンや屑鉄場のたかり屋、赤単ミラーの地揺すりのケンラなど、何かと刺さる相手は多いのでは。

ピア・ナラー

赤にとっては貴重な、手札1枚から複数クリーチャーを展開するカード。
横に並べることでブロッカーを確保したり、単体除去で盤面をとってくる相手に強く出ることができます。
伝説のクリーチャーなので重ね引きというリスクがありますが、それでも横展開できるカードというだけで4枚入れたい。
メインの何と入れ替えるかですが、除去が強い相手を想定した場合に激情のカルトーシュが足を引っ張ることになります。
その為、激情のカルトーシュと入れ替えてクリーチャー28枚体制で手数を増やしていくのがおすすめです。

砂かけ獣

砂漠が出ていればクリーチャー兼3点火力。
砂漠を8枚積んでいる為、4ターン目までに1枚くらいは引けます。
実質6マナぶんくらいの働きはするんじゃないでしょうか(雑)
小型クリーチャーをいっぱい並べるデッキに対して振起者あたりと入れ替えると幸せになれます。

チャンドラの敗北

環境を選ぶカードですが今は赤が強い環境であり、サイドから大活躍間違いなし。
チャンドラや栄光をもたらすものを一発で焼ける唯一の火力であり、赤い土地が並んだというだけでサイドインする価値があります。
赤い土地を見たら激情の試練あたりと入れ替え、除去11枚体制で。

 

プレイング

1〜3ターン目にかけてマナカーブ通りクリーチャーを展開し、ひたすら攻撃します。
血に飢えた振起者→血怒りの喧嘩屋→アン一門の壊し屋とテンポよく出せれば4+8=12点。
ボーマットの急使→地揺すりのケンラ→アン一門の壊し屋でも1+3+6=10点と、3ターン目までにライフを半分持っていくことができます。
4〜5ターン目に残り半分のライフをうまいこと削ってゲームエンド。
ブロッカーが立っていれば、ショックや削剥でどかしたりブロック制限をかけて黙らせることで確実に攻撃を通していきましょう。

サイド後はとりあえず激情のカルトーシュ→ピア・ナラーと入れ替えておけば間違いなし。
アニメイトが得意なフレンズと当たったらショック→マグマのしぶき。
横展開が得意なフレンズには血に飢えた振起者→砂かけ獣。
赤い土地を見たら激情の試練→チャンドラの敗北。
と入れ替え、サイド前と同じことを繰り返せばマッチが取れます(脳死)

 

相手が何デッキだったかすらわからないまま轢き殺す快感、どうぞお試しください。

 

ちなみに気になる予算は・・・?※1

血に飢えた振起者:15円x4
ボーマットの急使:270円x4
血怒りの喧嘩屋:36円x4
地揺すりのケンラ:499円x4
火付け射手:17円x4
アン一門の壊し屋:38円x4
ショック:34円x4
削剥:358円x4
激情のカルトーシュ:18円x4
激情の試練:25円x3
山:10円x13 ※2
ラムナプの遺跡:117円x4
陽焼けした砂漠:26円x4
マグマのしぶき:28円x4
ピア・ナラー:73円x4
砂かけ獣:33円x4
チャンドラの敗北:46円x3

合計:6,591円

※1 8/21時点Wizdom Guild様のトリム平均を元に算出しており、必ずこのお値段で組めることを保証するものではありません。
※2 トリム平均では58円ですが、最安値かつ最頻値と思われる10円として扱います。

 

チャンドラ1.4枚ぶんのお金で組める!!!
・・・というのはマジック勢にしかわからない例ですが、例えばゲームソフトを1本買って1年間遊び倒せる、と考えれば趣味としては上々ではないでしょうか。
あるいは飲み会を2回我慢すれば1年間遊べるデッキが組める!と考えれば。

 

マジックの布教用デッキや、初心者の手がかりとして。
参考になれば幸いです。

【シャドバ】期待値計算とマナカーブ【初心者向け?】

初めましての方は初めまして。
そうでない方、いつもお世話になっております。Master of shadowverseなおじょーです。

今夜は、TCGにおける根源的な概念である期待値とマナカーブについて、雑にご説明させていただきます。

マナカーブって?

もとはTCGの元祖であるMtGで生まれた用語。
何コストのカードをデッキに何枚入れているか,という配分をグラフにしたときに,きれいなカーブを描くことからこう呼ばれるのだとか。
必要なカードを必要な時に引き込めるようにするためには,この配分がとても重要だ,というお話です。

確率と期待値

TCGにおけるデッキ構築は確率と期待値計算が大事です。
すなわち,X枚入れたカードは何ターン目に何枚ひけるのか,何パーセントの確率で引けるのか,という計算です。
結局,入れていないカードは引けませんし,入れたカードは(引きたくなくても)引くゲームです。
「○○が引けないから負けた!」「○○を引きすぎて負けた!」などと運のせいにする人ほど確率を軽視する傾向がある模様……

シャドバにおける理想的な動き

原則としては,コスト通りに出せるのが理想的な動きとされます。
すなわち,
1ターン目:コスト1のカードをプレイ
2ターン目:コスト2のカードをプレイ
3ターン目:コスト3のカードをプレイ
4ターン目:コスト4のカード1枚,またはコスト2のカード2枚

ということは,1ターン目は1コストカードの期待値が1.0枚,2ターン目は2コストカードの期待値が1.0枚,…となっていればいいということになりますが。
これを満たすためのマナカーブは以下のようになります。
1 :10 **********
2 : 8 ********
3 : 7 *******
4 : 6 *****
5 : 5 *****
6 : 5 *****
7 : 4 ****
8+: 4 ****
この構成だと6コストの時点で41枚になってしまいますね。
また,デッキの1/4をコスト1のカードで占めてしまい,いわゆる「トップドローが弱」くなってしまいます。

では,実際にどの程度入れるのがいいのか,期待値計算,確率計算をもとに考えていきましょう。
太字は適当に重要そうなところ。

コスト1カード

コスト1のカードは採用するのであればなるべく初手に出したいところです。
かといって,後半でだぶつくとカードパワーが弱いのであまり過剰な枚数は入れたくないのが難しいところ。
初手に引ける確率が50%前後で推移する5〜7枚で調整しましょう。
期待値1.5枚を越えるあたりからだぶつく可能性は飛躍的に高まるので注意が必要です。
3枚:1ターン目における期待値=0.30枚,初手に引ける確率=27.7%
5枚:1ターン目における期待値=0.50枚,初手に引ける確率=42.7%,9ターン目における期待値=1.5枚
6枚:1ターン目における期待値=0.60枚,初手に引ける確率=49.3%,7ターン目における期待値=1.5枚
7枚:1ターン目における期待値=0.70枚,初手に引ける確率=55.2%,6ターン目における期待値=1.6枚
9枚:1ターン目における期待値=0.90枚,初手に引ける確率=65.6%,4ターン目における期待値=1.6枚

コスト2カード

ほとんどのデッキで2ターン目には引き込んでおきたいです。
アグロデッキの場合は2ターン目に1枚,4ターン目に2枚プレイできるよう,計3枚確保できるとうれしい。
そのため,コントロール系では8〜9枚,アグロ系であれば17枚程度までは増やす価値があります。
8枚:2ターン目における期待値=1.00枚,2ターン目に引ける確率=69.4%
9枚:2ターン目における期待値=1.13枚,2ターン目に引ける確率=74.2%
12枚:2ターン目における期待値=1.50枚,2ターン目に引ける確率=85.1%,4ターン目における期待値=2.10枚
15枚:2ターン目における期待値=1.88枚,2ターン目に引ける確率=91.9%,4ターン目における期待値=2.63枚
17枚:2ターン目における期待値=2.13枚,2ターン目に引ける確率=94.9%,4ターン目における期待値=2.98枚

コスト3カード

3ターン目までに1枚は引き込みたいです。
2枚同時プレイできるようになるのはどれだけ早くても6ターン目以降なので,3枚目は無理に引く必要はありません。
確率60%を超える6枚か,確率80%を超える9枚のパターンが多い印象。
6枚:3ターン目における期待値=0.90枚,3ターン目に引ける確率=65.0%
7枚:3ターン目における期待値=1.05枚,3ターン目に引ける確率=71.1%
8枚:3ターン目における期待値=1.20枚,3ターン目に引ける確率=76.4%
9枚:3ターン目における期待値=1.35枚,3ターン目に引ける確率=80.8%,6ターン目における期待値=2.03枚
12枚:3ターン目における期待値=1.80枚,3ターン目に引ける確率=90.2%,6ターン目における期待値=2.70枚

コスト4カード

4ターン目にぴったり1枚引き込みたいです。
そのため,5〜6枚で調整する場合が多く,それ以上は入れてもあまり意味がありません。
4枚:4ターン目における期待値=0.70枚,4ターン目に引ける確率=55.2%
5枚:4ターン目における期待値=0.88枚,4ターン目に引ける確率=63.9%
6枚:4ターン目における期待値=1.05枚,4ターン目に引ける確率=71.1%
7枚:4ターン目における期待値=1.23枚,4ターン目に引ける確率=77.1%

コスト5カード

5ターン目にぴったり1枚引き込めればよく,また初手でうっかり引き込むと苦しい展開になるため,4〜5枚程度がいいでしょう。
3枚:5ターン目における期待値=0.60枚,5ターン目に引ける確率=50.0%,1ターン目に引いてしまう確率=27.7%
4枚:5ターン目における期待値=0.80枚,5ターン目に引ける確率=60.7%,1ターン目に引いてしまう確率=35.5%
5枚:5ターン目における期待値=1.00枚,5ターン目に引ける確率=69.4%,1ターン目に引いてしまう確率=42.7%
6枚:5ターン目における期待値=1.20枚,5ターン目に引ける確率=76.4%,1ターン目に引いてしまう確率=49.3%

コスト6カード

理想的な枚数は4〜5枚ですが,3枚あれば2試合に1回以上は出せる計算になります。
5枚以上入れておけばかなりの確率で引けることになりますが,初手で引き込んでしまう確率も同時に上がる点に注意。
2枚:6ターン目における期待値=0.45枚,6ターン目に引ける確率=40.4%,1ターン目に引いてしまう確率=19.2%
3枚:6ターン目における期待値=0.68枚,6ターン目に引ける確率=54.5%,1ターン目に引いてしまう確率=27.7%
4枚:6ターン目における期待値=0.90枚,6ターン目に引ける確率=65.6%,1ターン目に引いてしまう確率=35.5%
5枚:6ターン目における期待値=1.13枚,6ターン目に引ける確率=74.2%,1ターン目に引いてしまう確率=42.7%

コスト7以上のカード

7ターン目以降は,枚数の期待値,引く確率ともに大きな変動はありません。

また,コスト7以上のカードは1〜2枚で勝負を決するカードがほとんどです。
通常のデッキであれば1〜3枚程度入っていれば十分。
ただしコントロールなど,高コストカードをふんだんに使っていくデッキであれば2枚以上引けるよう,7枚以上採用する場合もあります。
1枚:7ターン目における期待値=0.25枚,7ターン目に引ける確率=25.0%
2枚:7ターン目における期待値=0.50枚,7ターン目に引ける確率=44.2%
3枚:7ターン目における期待値=0.75枚,7ターン目に引ける確率=58.9%
4枚:7ターン目における期待値=1.00枚,7ターン目に引ける確率=70.0%
7枚:7ターン目における期待値=1.75枚,7ターン目に引ける確率=89.1%

で,結局何枚入れるのがいいの?

デッキタイプにもよるため,あくまで一例ですが……

アグロ

1 : 6 ******
2 :17 *****************
3 : 6 ******
4 : 5 *****
5 : 3 ***
6 : 3 ***
7 : 0
8+: 0

ミッドレンジ

1 : 5 *****
2 :12 ************
3 : 9 *********
4 : 5 *****
5 : 5 *****
6 : 3 ***
7 : 1 *
8+: 0

コントロール

1 : 0
2 : 9 *********
3 : 9 *********
4 : 6 ******
5 : 6 ******
6 : 3 ***
7 : 3 ***
8+: 4 ****

終わりに

先人たちのマナカーブをパクればおk

 

というわけで雑な解説でした。
皆様のデッキ構築の参考になれば幸いです。